Pengenalan Aplikasi Teknologi Komputer untuk Edukasi Islami bagi Anak-anak TPQ Nurul Huda Gunung Pangilun, Kota Padang

Authors

  • Nurmaliana Pohan Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Pradani Ayu Widya Purnama Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Harlan Kurnia AR Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Keywords:

Teknologi Komputer, Aplikasi Edukasi Islami, Game Do’a, Tajwid Interaktif, Kuis Islami, TPQ Nurul Huda

Abstract

Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan, begitu juga dalam pembelajaran agama Islam. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih santri TPQ Nurul Huda dalam memanfaatkan aplikasi komputer edukatif bernuansa Islami sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Beberapa aplikasi yang digunakan meliputi game edukasi do’a sehari-hari, aplikasi tajwid interaktif, kuis Islami berbasis komputer, serta aplikasi murattal Al-Qur'an dengan animasi visual. Kegiatan ini dirancang dengan pendekatan pembelajaran yang partisipatif dan berorientasi pada eksplorasi langsung oleh anak-anak, sehingga mereka dapat belajar dengan cara bermain sambil tetap mendapatkan pemahaman keislaman yang bermakna. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini dimulai dengan melakukan observasi lapangan, wawancara dengan guru TPQ, serta eksperimen langsung dengan siswa menggunakan berbagai aplikasi Islami yang dirancang khusus untuk anak-anak. Dalam konteks ini, pengenalan aplikasi edukasi Islami berbasis komputer menjadi langkah strategis untuk memperkaya metode pembelajaran Islam yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan perkembangan zaman, khususnya bagi anak-anak usia 7 hingga 12 tahun. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini adalah meningkatnya antusiasme belajar anak-anak TPQ terhadap materi-materi keislaman, tumbuhnya pemahaman dasar mengenai penggunaan komputer sebagai media pembelajaran, serta meningkatnya keterampilan dasar digital yang dapat berguna di masa depan. Selain itu, kegiatan ini juga bertujuan untuk membantu guru TPQ dan orang tua dalam mengakses serta menggunakan sumber belajar Islami berbasis teknologi yang berkualitas dan ramah anak. Kegiatan ini juga merekomendasikan agar lembaga pendidikan Islam lainnya turut memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran guna menciptakan generasi Muslim yang cakap, cerdas, dan berakhlak mulia.

References

Alam, M., & Faridi, A. (2016). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Modern. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(3), 45-58.

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.

Andriani, D., & Fitriani, Y. (2020). Pemanfaatan Media Digital Interaktif dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 97-106.

Asmani, J. M. (2011). Tips Menjadi Guru Kreatif: Membangun Kreativitas Pembelajaran. Jogjakarta: DIVA Press.

Black, P., & Wiliam, D. (1998). Assessment and Classroom Learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7-74.

Clements, D. H., & Sarama, J. (2003). Strip Mining for Gold: Research and Standard Setting in Early Childhood Education. Early Childhood Research Quarterly, 18(4), 415-429.

Educa Studio. (2022). Marbel Do’a Anak [Aplikasi Android]. Tersedia di: https://www.educastudio.com

Fitriyani, N., & Suherman, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Mobile pada Materi Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 7(1), 15–27.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The Power of Feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1994). Learning Together and Alone: Cooperative, Competitive, and Individualistic Learning. Boston: Allyn and Bacon.

Kahoot! (2024). Game-based learning platform. Tersedia di: https://kahoot.com

Krajcik, J. S., & Blumenfeld, P. C. (2006). Project-Based Learning. In R. K. Sawyer (Ed.), The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (pp. 317-334). Cambridge University Press.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.

Nasution, M. A. (2019). Pengembangan Game Edukasi Do’a Harian untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(1), 1–8.

National Association for the Education of Young Children (NAEYC) & Fred Rogers Center. (2012). Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. Washington, DC: NAEYC.

Nurhayati, D. (2019). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi, 8(2), 123-135.

Plowman, L., & Stephen, C. (2003). A ‘Benign Addition’? Research on ICT and Pre-School Children. Journal of Computer Assisted Learning, 19(2), 149-164.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Sari, E. F., & Lubis, A. H. (2020). Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Anak di TPQ. Jurnal Pendidikan Agama Islam Indonesia, 6(2), 55–64.

Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (2004). Effect of Video Game Practice on Spatial Skills in Children and Adolescents. Applied Developmental Psychology, 25(1), 1-13.

Suyanto, M. (2015). Penerapan Teknologi Informasi dalam Kurikulum 2013 di Indonesia. Jurnal Pendidikan Nasional, 10(4), 78-92.

Suyanto, S., & Asep, J. (2013). Menjadi Guru Inspiratif: Membangkitkan Semangat dan Kecintaan Anak pada Belajar. Jakarta: Esensi Erlangga.

Tapscott, D. (2009). Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World. New York: McGraw-Hill.

Warsita, B. (2017). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya dalam Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Wordwall. (2024). Create custom learning activities. Tersedia di: https://wordwall.net

Yusuf, M. (2018). Literasi Digital Anak Usia Dini dalam Perspektif Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 45–57.

Zuhairini. (2008). Metodologi Pengajaran Agama Islam. Jakarta: Bumi Aksara.

Downloads

Published

09/30/2025

How to Cite

Pohan, N., Widya Purnama , P. A., & Kurnia AR, H. (2025). Pengenalan Aplikasi Teknologi Komputer untuk Edukasi Islami bagi Anak-anak TPQ Nurul Huda Gunung Pangilun, Kota Padang. Mandala Bakti (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 1(3), 99-109. https://yasiinpublisher.org/index.php/mandalabakti/article/view/56

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.