Pengenalan Aplikasi Teknologi Komputer untuk Edukasi Islami bagi Anak-anak TPQ Nurul Huda Gunung Pangilun, Kota Padang
Keywords:
Teknologi Komputer, Aplikasi Edukasi Islami, Game Do’a, Tajwid Interaktif, Kuis Islami, TPQ Nurul HudaAbstract
Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan, begitu juga dalam pembelajaran agama Islam. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih santri TPQ Nurul Huda dalam memanfaatkan aplikasi komputer edukatif bernuansa Islami sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Beberapa aplikasi yang digunakan meliputi game edukasi do’a sehari-hari, aplikasi tajwid interaktif, kuis Islami berbasis komputer, serta aplikasi murattal Al-Qur'an dengan animasi visual. Kegiatan ini dirancang dengan pendekatan pembelajaran yang partisipatif dan berorientasi pada eksplorasi langsung oleh anak-anak, sehingga mereka dapat belajar dengan cara bermain sambil tetap mendapatkan pemahaman keislaman yang bermakna. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini dimulai dengan melakukan observasi lapangan, wawancara dengan guru TPQ, serta eksperimen langsung dengan siswa menggunakan berbagai aplikasi Islami yang dirancang khusus untuk anak-anak. Dalam konteks ini, pengenalan aplikasi edukasi Islami berbasis komputer menjadi langkah strategis untuk memperkaya metode pembelajaran Islam yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan perkembangan zaman, khususnya bagi anak-anak usia 7 hingga 12 tahun. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini adalah meningkatnya antusiasme belajar anak-anak TPQ terhadap materi-materi keislaman, tumbuhnya pemahaman dasar mengenai penggunaan komputer sebagai media pembelajaran, serta meningkatnya keterampilan dasar digital yang dapat berguna di masa depan. Selain itu, kegiatan ini juga bertujuan untuk membantu guru TPQ dan orang tua dalam mengakses serta menggunakan sumber belajar Islami berbasis teknologi yang berkualitas dan ramah anak. Kegiatan ini juga merekomendasikan agar lembaga pendidikan Islam lainnya turut memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran guna menciptakan generasi Muslim yang cakap, cerdas, dan berakhlak mulia.
References
Alam, M., & Faridi, A. (2016). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Modern. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(3), 45-58.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.
Andriani, D., & Fitriani, Y. (2020). Pemanfaatan Media Digital Interaktif dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(2), 97-106.
Asmani, J. M. (2011). Tips Menjadi Guru Kreatif: Membangun Kreativitas Pembelajaran. Jogjakarta: DIVA Press.
Black, P., & Wiliam, D. (1998). Assessment and Classroom Learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7-74.
Clements, D. H., & Sarama, J. (2003). Strip Mining for Gold: Research and Standard Setting in Early Childhood Education. Early Childhood Research Quarterly, 18(4), 415-429.
Educa Studio. (2022). Marbel Do’a Anak [Aplikasi Android]. Tersedia di: https://www.educastudio.com
Fitriyani, N., & Suherman, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Mobile pada Materi Pendidikan Agama Islam. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 7(1), 15–27.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The Power of Feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1994). Learning Together and Alone: Cooperative, Competitive, and Individualistic Learning. Boston: Allyn and Bacon.
Kahoot! (2024). Game-based learning platform. Tersedia di: https://kahoot.com
Krajcik, J. S., & Blumenfeld, P. C. (2006). Project-Based Learning. In R. K. Sawyer (Ed.), The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (pp. 317-334). Cambridge University Press.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.
Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.
Nasution, M. A. (2019). Pengembangan Game Edukasi Do’a Harian untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(1), 1–8.
National Association for the Education of Young Children (NAEYC) & Fred Rogers Center. (2012). Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. Washington, DC: NAEYC.
Nurhayati, D. (2019). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi, 8(2), 123-135.
Plowman, L., & Stephen, C. (2003). A ‘Benign Addition’? Research on ICT and Pre-School Children. Journal of Computer Assisted Learning, 19(2), 149-164.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Sari, E. F., & Lubis, A. H. (2020). Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Anak di TPQ. Jurnal Pendidikan Agama Islam Indonesia, 6(2), 55–64.
Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (2004). Effect of Video Game Practice on Spatial Skills in Children and Adolescents. Applied Developmental Psychology, 25(1), 1-13.
Suyanto, M. (2015). Penerapan Teknologi Informasi dalam Kurikulum 2013 di Indonesia. Jurnal Pendidikan Nasional, 10(4), 78-92.
Suyanto, S., & Asep, J. (2013). Menjadi Guru Inspiratif: Membangkitkan Semangat dan Kecintaan Anak pada Belajar. Jakarta: Esensi Erlangga.
Tapscott, D. (2009). Grown Up Digital: How the Net Generation is Changing Your World. New York: McGraw-Hill.
Warsita, B. (2017). Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya dalam Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Wordwall. (2024). Create custom learning activities. Tersedia di: https://wordwall.net
Yusuf, M. (2018). Literasi Digital Anak Usia Dini dalam Perspektif Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 45–57.
Zuhairini. (2008). Metodologi Pengajaran Agama Islam. Jakarta: Bumi Aksara.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nurmaliana Pohan, Pradani Ayu Widya Purnama , Harlan Kurnia AR

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright & License
Hak Cipta (Copyright)
Seluruh artikel yang diterbitkan dalam jurnal ini berada di bawah hak cipta masing-masing penulis. Penulis mempertahankan hak cipta penuh atas karya mereka, dengan memberikan jurnal hak untuk pertama kali mempublikasikan artikel tersebut.
Dengan menerbitkan artikel dalam jurnal ini, penulis menyetujui bahwa karyanya akan dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0), yang memungkinkan orang lain untuk:
- Berbagi – Menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun.
- Menyesuaikan – Mengubah, menyusun ulang, dan membuat turunan dari materi untuk kepentingan apa pun, termasuk tujuan komersial.
Namun, setiap penggunaan harus memenuhi syarat sebagai berikut:
- Atribusi (BY) – Pengguna harus memberikan kredit yang sesuai kepada penulis asli, mencantumkan tautan ke lisensi, dan menyatakan apakah ada perubahan yang dibuat.
- Berbagi Serupa (SA) – Jika materi diubah atau disusun ulang, hasilnya harus dilisensikan dengan lisensi yang sama (CC BY-SA 4.0).
Ketentuan Lisensi
- Dengan mengirimkan artikel ke jurnal ini, penulis setuju bahwa artikel mereka akan dipublikasikan di bawah lisensi CC BY-SA 4.0.
- Penulis tetap memiliki hak untuk mendistribusikan versi yang telah diterbitkan (misalnya di repositori institusional atau situs web pribadi) dengan tetap mencantumkan publikasi awal di jurnal ini.
- Jurnal ini mengizinkan dan mendorong penulis untuk mengunggah artikel mereka ke repositori atau platform lain sebelum dan selama proses pengiriman artikel, untuk meningkatkan visibilitas dan dampak penelitian.